Tyty tyrytyty tyryrty… słyszycie muzyczkę rozpoczynającą serial Gra o Tron? Podczas gry w planszówkę o tym samym tytule, często przywołaliśmy ten openning. Szczególnie w sytuacjach planowania podboju i ataku na innych graczy. Czas zerwać przyjaźnie…

Jak na razie jedyną grą, która wzbudziła w nas takie emocje jak nienawiść, poczucie zemsty i żalu byli Osadnicy z Catanu i Monopoly. Są to gry, które potrafią zerwać przyjaźnie i doprowadzić do kłótni. Gra o Tron, choć również wydawała się taką grą, nie doprowadziła do aż takich dramatów. Tutaj przynajmniej każdy od początku gry wie, czy to z instrukcji czy od innych graczy, że aby coś osiągnąć, można dogadać się innym władcami możnych rodów Westeros. A obietnic wcale nie trzeba dotrzymywać. Zwłaszcza takich, które miały powstrzymać przeciwnika przed zrobieniem papki z twojego terytorium Także niespodzianki nie ma. Dobrze wiesz, że nie możesz na nikogo liczyć. Trzeba liczyć na swoje umiejętności i przede wszystkim szczęście oraz na dobry Ród.

gra-o-tron-planszowa

Hodor! Hodor! Hodor! Ale o co chodzi?

Gra o Tron to gra strategiczna przeznaczona dla 6 graczy. Mamy do wyboru sześć rodów: Baraethonów, Greyjoyów, Starków, Lannisterów, Tyrellów i Martellów. Każdy z Rodów rozpoczyna grę posiadając ściśle określone terytorium na planszy oraz z określonymi przywilejami na początek, jak np. wyższy wskaźnik zaopatrzenia czy posiadanie Kruka. No i właśnie. Na planszy znajdują się trzy Tory Wpływów. Są one reprezentowane przez Kruka, Tron i miecz z valeriańskiej stali. Tor Żelaznego Tronu opisuje kolejność graczy, która jest bardzo ważna! Ród Baratheonów rozpoczyna posiadając Tron (jak w serialu, nie?), mieczem z valeriańskiej stali grożą Lannisterowie, a Starkowie mają przebiegłego Kruka. Najlepszy jest oczywiście Tron, który rozstrzyga wszelkie remisy, ustawia kolejność rodów na Torze Wpływów w razie remisowej licytacji itd. Miecz dodaje bonus +1 do walki, a Kruk pozwala na sprawdzenie Karty Dzikich i zmianę swojego żetonu Rozkazu w rundzie odkrywania tychże żetonów.

gra-o-tron-kruk-miecz

Tura gry rozpoczyna się od odkrycia trzech kart Westeros. Są one dobrym rozwiązaniem, gdyż urozmaicają rozgrywkę i wprowadzają jakieś niespodziewajki do gry np. Atak Dzikich. Czasem na jednej z takich kart może wypaść decyzja o nowym ustaleniu hierarchii na wybranym Torze Wpływów.

O najwyższe miejsce na Torze wpływów decyduje licytacja tzw. Starcie Królów, która jest według mnie najlepszym punktem gry ze względu na dużą radość jaką sprawiała licytującym.

gra o tron tor wpływów

Licytuje się Żetonami Władzy. Każdy gracz we własnym sumieniu i za własną przykrywką, decyduje iloma żetonami władzy chce zapłacić za miejsce na Torze Wpływów. Niektórzy gracze, nawet nie markowali ruchu licytacji (tj. wkładanie monet do ręki) 😀 Co prowadziło do komicznych sytuacji. Wiadomo wtedy, kto nie bierze udziału w licytacji, co zwiększa twoje szansę na wygraną. A jak już wiemy, posiadanie wspaniałych artefaktów może ułatwić rozgrywkę. W krytycznej sytuacji zmiana układu na Torze Wpływów może zmienić całą sytuacje na korzyść gracza.

gra o tron żetony władzy

„Dzicy są, dzicy są, chyba to nie ludzie…”

Podobnie wygląda licytacja, gdy następuje Atak Dzikich. Dzicy posiadają na swoim torze, jakąś wartość, którą wszyscy gracze muszą przelicytować. Jednak nie wiadomo, jaki gracz da ile monet i czy w ogóle coś dorzuci. Wszystko jest tajemnicą. Gdy żaden z graczy nie będzie hojny, Dzicy atakują. Aby zobaczyć jakie są tego skutki należy przeczytać karę z Karty Dzikich (i nagrodę dla gracza, który zapłacił najwięcej, jeśli Dzicy zostali przelicytowani). Do innych zdarzeń, jakie mogą nastąpić w tej turze należy mobilizacja wojsk czy zebranie Żetonów Władzy w liczbie odpowiadającej posiadanych koron na swoim terytorium.

gra o tron dzicy

Czas na detronizację

Po odkryciu zdarzeń z Westeros, graczy przechodzą do planowania i strategicznego myślenia. Ich narzędziem są żetony Akcji: Najazdu, Obrony, Wsparcia i Ataku. Żetony kładzie się na swoich terytoriach, obrazkiem do dołu, tak aby nikt nie widział co planujesz. Tajemnica. Gdy wszyscy graczy zaplanują swoje misterne ruchy, następuje odkrycie żetonów. Już nie ma tajemnicy. Każdy może zobaczyć co się teraz stanie i czy (słusznie lub źle) zaufał swojemu „sojusznikowi”. Akcje graczy dzieją się według ustawienia na torze wpływów Żelaznego Tronu.

Akcje dotyczą także wojsk na morzu, czyli statków. Statki rządzą się nieco innymi prawami. Najważniejszą sprawą związaną ze statkami jest to, że stanowią one most (pomost) do przeprowadzania wojsk. Będąc na górze planszy np. grając Starkami, można w szybki i sprytny sposób przeprowadzić wojska na dół planszy. Morze sprawia, że praktycznie żadne terytorium nie jest izolowane. Starkowie jednak mają na początku sporą przewagę. Zagrożenie mają tylko z jednej strony, u dołu swojego terytorium. Po bokach są obłożeni swoimi statkami.

gra o tron planszowa

Balanse i inne takie

Według nas Gra jest średnio zbalansowana. Widać, że twórcy gry starali się o takie ułożenie rodów i dodanie im artefaktów z Toru Wpływów na początkowe ustawienie, aby mniej więcej każdy zaczynał z taką samą siłą. Jednak rozgrywka szybko rewiduje ten balans. Najtrudniej mają rody zebrane na środku planszy, Lannisterowie i Baratheonowie. Z każdej strony mogą być najeżdżani przez kilka rodów. Jak wiemy sojusz na nic może się zdać. A trzeba sobie jakoś radzić.

Na plus oceniamy ciekawe umiejętności bohaterów na kartach wykorzystywanych do ataku. Różnią się także liczbą punktów ataku, od 0 do 4. Każdy z graczy ma kilka takich kart, a po ich zużyciu musi odłożyć je na bok. Całą pulę można dobrać dopiero wtedy, gdy wszystkie karty z ręki zostaną wykorzystane. Fakt ten sprawia, że karty o niskich wartościach (0 i 1) można wykorzystywać do wysyłania samobójców po to tylko, aby odnowić sobie cały zestaw kart.

gra o tron karty bohaterów

Umiejętności bohaterów na kartach Ataku danego rodu są różnorodne. Sprawia to, że przy graniu innym rodem należy przyjąć inną strategię. Jednak po kilku rozgrywkach można zapamiętać ataki oraz umiejętności i przewidywać, kto co ma na ręce i co może rzucić na stół.

Umieszczenie każdego Rodu na innej części planszy i różnorodne umiejętności bohaterów sprawiają, że można mieć całkiem inne wrażenia czerpania przyjemności z gry w zależności od tego jakim Rodem się gra.

Autorzy postarali się zrobić grę nie będącą jedynie wyciskarką pieniędzy fanów z racji sławy marki. Chodzi oczywiście o II wydanie z roku 2011, czyli z czasów kiedy serial zdobywał popularność. Do niewątpliwych plusów można zaliczyć grafiki jak i ogólne wykonanie gry. Jest porządnie, chociaż należy uważać na zgięcia plansz – mają tendencję do rozwalania się. Figurki wojsk, statków oraz wież oblężniczych nie są delikatnymi figurkami. Są to solidne małe bryłki, które fajnie układa się na planszy. Nie ma opcji oderwania jakieś części elementu figurki. Co prawda wyglądają nieco podobnie i zdarzało nam się pomylić konia z wieżą.

gra o tron osłonka

I na koniec trochę hejtu. Ogromnym minusem jest instrukcja. Wygląda jakby została bezmyślnie przetłumaczona, a jej język jest jak napisany dla (h)amerykanów. Nadmierne powtórzenia, nieścisłości, niejasne zdania… Straciliśmy mnóstwo czasu zanim ogarnęliśmy instrukcję, więcej niż na ogarnięcie instrukcji do Arkham Horror, która ma większy rozmach.

Gra o Tron to ciekawa gra strategiczna na parę wieczorów. Nie należy do skomplikowanych propozycji ani do takich, w których trzeba mocno wytężyć szare komórki. Z pewnością warto zagrać, ale tylko w doborowym towarzystwie 🙂

Metryka

  • Klimat 7/10
  • Frajda 7/10
  • Interakcja 10/10
  • Wykonanie 7/10
  • Złożoność 5/10
  • Strategia 7/10

 
  • Typ gry: strategiczna
  • Wydawca: Galakta
  • Autorzy: Christian T. Petersen
  • Wydanie w Polsce: 2011 rok
  • Ilość graczy: 3-6 graczy
  • Czas gry: 3-4 h

Plusy

  • emocje dobre i złe
  • prosta mechanika
  • przeszkadzacze w postaci m.in. kart Dzikich, Kart Westeros
  • ciekawy system walki między graczami z dodatkowymi kartami
  • licytacje

Minusy

  • fatalna instrukcja
  • rozgrywka czasem się dłuuży
  • jakość wykonania planszy
  • w połowie, jakiś gracz może wiedzieć, że dla niego gra jest skończona, co oznacza dla niego samotne wyczekiwanie na sromotną klęskę przez kolejne godziny...