„Ten świat jest niczym, jeno garścią pyłu. A my – pielgrzymi – do przodu, do tyłu Ciągle błądzimy: W śmierci kres znajdzie każda ziemska troska” – tak pisał w „Opowieści Rycerza” Geoffrey Chaucer, od tych słów zaczyna się też wprowadzenie do wyjątkowej gry narracyjnej, jaką jest Wampir: Mroczne Wieki.

pierwszy obrazek wampir gra fabularna rpg

Słowa wstępu

Gra Wampir: Mroczne Wieki to gra fabularna, a konkretnie improwizowane aktorstwo, owiązane ramami zasad i otaczającego świata. W przeciwieństwie do systemów takich jak Dungeons & Dragons czy Warhammer, tutaj olbrzymi nacisk postawiony jest na odgrywanie ról i interakcję, nie zaś na zbieraniu doświadczenia i „levelowaniu”. Mamy tu bardziej do czynienia z przedstawieniem, scenicznym dialogiem, niż z trybem „siecz i rąb”.

Wampir ma swoje miejsce w starym Świecie Mroku, krainie stworzonej przez firmę White Wolf. W Polsce gra została wydana przez ISA. Świat ten to w teorii nasza ludzka historia, jednak wypełniona po brzegi potworami i magią. Kiedyś strachliwi chłopkowie myśleli, że wśród cieni widzą ruch, że coś czai się w lasach, inteligentne sługi diabła czyhają na ich śmiertelne ciała i nieśmiertelne dusze. W Świecie Mroku te obawy są całkowicie podstawne, choć bestie są dla większości ludzi całkowicie niezrozumiałe.

Wampir: Mroczne Wieki należy do tzw. starego Świata Mroku, dzieląc mythos ze swoim prekursorem – Wampirem: Maskaradą, a także Wilkołakiem: Czasem Apokalipsy, Magiem: Wstąpieniem oraz kilkoma mniej znanymi tytułami. Wraz z nadejściem nowego Świata Mroku w 2004 przestano wydawać nowe dodatki do tych opowieści, jednak pozostają one nadal najbardziej rozpoznawalne wśród fanów (szczególnie Maskarada).

Ciało i krew

wampir nosferatu

Klan Nosferatu

Jak można się łatwo domyśleć, istotą Świata Mroku jest kontrolowanie stworzeń nadnaturalnych i przeklętych. Klimat horroru napędza historie, ale nie jesteśmy w niej ofiarami, tylko łowcami. W Wampirze: Mroczne Wieki wcielamy się w (wielki szok!) tytułowych krwiopijców, zaś okres, w jakim będziemy się poruszać to (tu również niezwykłe zaskoczenie) tak zwany mroczny wiek, czyli czasy średniowiecza. Widać więc, że nazwa systemu niewątpliwie pasuje.

Powracając do cytatu ze wstępu – śmierć kończy ziemskie, ludzkie troski. Jednak dla naszych bohaterów jest to zaledwie początek. Zostajemy przemienieni, stajemy się nieumarłą potworą, która w swoim przekleństwie trwać będzie po wieki. Nie ma się jednak co zbytnio martwić – nie jesteśmy bezbronni, a życie w nieżyciu może się dla nas okazać zbawieniem od monotonii ludzkiego życia.

Wciąż targa nami głód, lecz już inny, ciągle coś czai się na nasze życie, jednak teraz jesteśmy gotowi, by stawić temu czoła.

Wampir to w naszym przypadku nazwa potoczna, sami krwiopijcy nazywają się mianem Kainitów. Według tradycji wszystkie wampiry pochodzą od Kaina, biblijnego zabójcy Abla, on był zatem wampirem pierwszego pokolenia. Nikt nie ma pewności, czy Kain jeszcze istnieje, ponieważ nie można spotkać nikogo, kto by go widział. Drugie pokolenie zostało ponoć w większości wybite przez potop. Trzecie pokolenie założyło klany, których częścią stajemy się, gdy zostajemy Kainitą. Gracz wciela się w wampira jednego z późniejszych pokoleń, w zależności od rozdanych na początku gry punktów – od siódmego do jedenastego. Po przemienieniu stają się częścią klanu, do którego należał ich „ojciec”, wampir, który sprowadził na nich przemianę i przekleństwo.

Powiedz mi do jakiego klanu należysz, a powiem Ci, kim jesteś

Klany można porównać do ludzkich grup społecznych lub nacji. To związane ze sobą jednostki, którym przyświeca podobny cel i filozofia. Mają swoje preferencje i sposoby zachowania, a także dotyczące ich stereotypy i opinie innych grup. Gracz może należeć do jednego z trzynastu klanów, lub, jeśli uważa to za słuszne grać Pariasem (bezklanowcem).

Assamici – fanatyczni zabójcy z Ziemi Świętej. Nazywani Saracenami, są to zawsze mieszkańcy Wschodu – Arabowie, Maurowie i im podobni. Ze względu na wierzenia nie przemieniają ludzi z Zachodu, ani kobiet. Nie bledną po śmierci, ich cera pozostaje ogorzała, mają orle rysy oraz ciemne włosy i oczy. Są wobec siebie nadzwyczaj lojalni i wierni hierarchii.

Brujah – mędrcy-wojownicy. Wciąż wspominają swoje największe dzieło, Kartaginę, a ich celem jest zjednoczenie wampirów, by żyły w dostatku i pokoju. Zwani są Zelotami, a przeistaczają zazwyczaj myślicieli i ludzi wybitnych w swoim fachu – może to być niepiśmienny kowal, jeśli jest w stanie formułować myśli i tworzyć wyjątkowe ostrza czy pancerze. To zazwyczaj intelektualiści, jednak ich klanową ułomnością jest fakt, że niezwykle łatwo wpadają w szał.

wampir klan kapadocjan

Klan Kapadocjan

Gangrele – nomadyczni samotnicy. Mówi się o nich Zwierzęta, a zasługują to zarówno swemu wyglądowi, jak i sposobie bycia i zwyczajom. Najbliżej im do Wilkołaków, dzięki czemu są w stanie tworzyć z nimi rozejmy, gdy zachodzi taka potrzeba. To wielcy barbarzyńcy w skórach i futrach, a z czasem coraz bardziej przypominający zwierzęta. To najczęściej Celtowie, Wikingowie czy Mongołowie.

Kapadocjanie – klan śmierci. Upraszczając można nazwać ich nekromantami, choć sami utrzymują, że mają nadzwyczajny szacunek do śmierci i jej dzieła. Określani mianem Rabusi Grobów, często tacy właśnie ludzie trafiają w ich szeregi, a także kapłani i nauczyciele. Zawsze pozostają bladzi i zimni niczym trup, łatwo rozpoznać w nich wampira. Zazwyczaj są samotnikami.

Lasombra – szare eminencje. Polityczni gracze, uwielbiają tworzyć intrygi i patrzeć, jak pionki poruszają się po ustawionej przez nich planszy. Mówi się na nich Magistrowie, a rekrutują najczęściej arystokratów i duchownych. Żyją w przepychu, często żyją w posiadłościach lub klasztorach na terenie Hiszpanii i Włoch. W przeciwieństwie do innych wampirów nie posiadają odbicia.

Malkavian – Szaleńcy. Nigdy nie ma pewności, kiedy Malkavianin wybuchnie, nie wiadomo też, czy pod szaleństwem nie skrywa geniuszu. Tajemniczy i nieprzewidywalni, za życia byli błaznami, akrobatami, wieszczami czy wariatami. Zawsze posiadają jakieś zaburzenie psychiczne, które męczy ich podczas rozgrywki. Nie wiadomo, czy istnieje jakaś wewnętrzna struktura wśród tego klanu.

Nosferatu – Zwani Przeklętymi i Trędowatymi, wampir tego klanu zawsze jest zdeformowany i groteskowy. Mieszkają w katakumbach i lochach, zazwyczaj są wyrzutkami i włóczęgami. Każdy z nich wie jednak dużo o strukturze miasta w którymi mieszka, jeśli istnieją jakieś podziemne przejścia czy ukryte wrota, Nosferatu o tym wie. Często uciekają w objęcia religii i starają się pokutować, szukając odkupienia.

Ravnos – włóczędzy i złodzieje, przez inne wampiry nazywani Szarlatanami. Nie łamią danego słowa, jeśli zostało przypieczętowane uściskiem dłoni, w którą wcześniej napluli. Każda inna obietnica może zostać złamana. Ubierają się w kolorowe szmatki, prezentując swój status obdartusów. Każda grupa etniczna może do nich należeć, najbardziej preferowane są jednak ludy romskie. To sprytni oszuści, którzy radość znajdują w kradzieży i kłamstwie.

ksiądz wampirToreador – Rzemieślnicy. Oddają się konserwacji piękna w każdej postaci. Obrońcy sztuki, powiernicy inspiracji, esteci. Są powiązani z kościołem i jego sztuką, często wywodzą się z Włoch, Hiszpanii i Francji, a są to zazwyczaj ludzie wyjątkowo piękni, a przemienienie ma na wieczność zachować ich urodę. Potrafią godzinami wpatrywać się w dowolne piękno.

Tremere – znienawidzeni przez wszystkie klany, byli kiedyś ludzkimi magami, którym udało się wytropić Przedpotopowego wampira i wypić jego krew, przeistaczając się w nowy klan, stąd ich przydomek – Uzurpatorzy. To prawie wyłącznie mężczyźni, często ubrani w długie, ciemne szaty i płaszcze. Najczęściej przeistaczają intelektualistów, okultystów i ludzi ciekawych świata. Niezwykle podejrzliwi.

Tzimisce – władają częścią Europy za Elbą. Od Odry do Dunaju, na wzniesieniach Karpat, posiadają zdolność zmiennokształctwa, co doprowadziło do nazywania ich Diabłami. Modyfikują swoje ciała, przez co są albo anielsko piękni, albo niezwykle specyficzni. Są wojewodami, żyjącymi w swoich fortecach, niezwykle zazdrośnie pilnujących swojego lenna i tajemnic. Niezwykłe przywiązanie do własnych ziem sprawia, że podczas podróży muszą wozić ze sobą garście gleby, którymi otaczają się podczas odpoczynku.

Ventrue – Patrycjusze. Zdobywcy, oficerowie, templariusze nieludzie sukcesu. Rekrutowani z bogatej szlachty, doskonale odziani arystokraci. Odważni i bezkompromisowi, gardzą biedą i bezczynnością. Bardzo trudno jest im współpracować jako klan, każdy chce, by to jemu przypisany był każdy sukces. Niezwykle wybredni, jeśli chodzi o ofiary, z których piją krew.

Wyznawcy Seta – bez skrupułów przyznają się do służeniu ciemności, pławią się w korupcji i otaczają niewolnikami. Nazywani Wężami, Setyci pochodzą ze Środkowego Wschodu i Północnej Afryki, często rudzi, co uważane jest za znak Seta. Często noszą neoegipskie szaty, zorganizowani w świątynie i prowadzący kulty, są autsajderami i są niezwykle wrażliwi na światło słoneczne, znacznie bardziej niż zwykły wampir.

Dyscyplina to podstawa wychowania

Każdy wampir posiada typowe dla gier fabularnych statystyki, czyli atrybuty (np. siła, zręczność, charyzma) i zdolności (m. in. aktorstwo, łucznictwo, nauka) oraz specyficzne dla tej gry cechy pozycji, Drogi oraz dyscypliny. Pozycja określa, kim był dla bohatera mentor, z którego jest pokolenia, jaki ma status oraz ile osób za nim podąża w roli sług, trzody czy niewolników. To pomaga określić położenie i przeszłość postaci. Droga to moralny kompas wampira, sposób na radzenie sobie z Głodem, robiąc rzeczy okrutne, oddając się Bestii, albo starając się utrzymać jak najwięcej z utraconego człowieczeństwa.

wampir malkav

Klan Malkavian

Dyscypliny to cechy, które wyróżniają wampira od ludzi oraz innych Kainitów. Każdy klan posiada preferowane dyscypliny, dlatego warto się kierować także tym podczas wyboru swojej przeszłości. Pozwalają one na kontrolowanie umysłów, przyzywanie magicznych stworzeń oraz pocisków, wpływanie na cudzą percepcję czy wolę, dają nadludzkie zmysły czy sprowadzają choroby. One są podstawową przewagą każdego Kainity, wampir korzysta z nich, gdy potrzebuje zrobić coś, czego w normalnych warunkach osiągnąć się nie da. Aby skorzystać z dyscyplin musi dysponować odpowiednią ilością krwi, którą należy regularnie uzupełniać, gdyż jej brak może spowodować nieodwracalną śmierć bohatera.

Jestem niepokonany!

Coś, co odróżnia Mroczne Wieki od Maskarady oraz od innych RPG to fakt, że zdecydowanie nie jesteśmy tu bogami. Oczywiście, dysponujemy arsenałem potężnych zdolności i cech, nadludzkimi atrybutami, ale jednak każdy wampir ma słabości. Największym problemem jest przemieszczanie się. W czasach średniowiecza wioski są małe, nawet w dużych miastach żyje najwyżej kilka, kilkanaście tysięcy ludzi. Każdy nowoprzybyły wywoła zainteresowanie, szczególnie, jeśli podróżuje w nocy, dlatego niełatwo się ukryć. Ludzka wiara jest dla wampirów może nie zabójcza, ale niezwykle bolesna, dlatego bogobojni chłopkowie czy miejscowy kapłan mogą nieostrożnemu Kainicie wyrządzić niebywałe szkody. Łowcy czarownic i potworów oraz inkwizycja poluje na każdego rodzaju nadprzyrodzone plugastwo, trzeba więc pozostać ciągle czujnym, nie dać się zdemaskować i próbować przechytrzyć wszystkich. Każdy wampir należy do klanu, musi więc na swój sposób pomóc wspólnocie, nie jest nigdy w pełni samodzielny i wolny, chyba że zostanie Pariasem, jednak bezklanowcy są zazwyczaj ścigani i brutalnie wykańczani przez klan, który ich zrodził, a który opuścili.

Ventrue wampir

Klan Ventrue

Ważne przy tworzeniu grupy bohaterów jest też zwrócenie uwagi na stosunki między klanami, które opisane są w kilku zdaniach przy każdym z nich. Tremere najprawdopodobniej nie będzie chciał pracować z Tzimisce, a Lasombra z Ravnosem. Warto skonsultować się ze współgraczami przed ostatecznym wyborem i dobrać taką grupę, która będzie w stanie razem podróżować. Na pewno nie będą przyjaciółmi, ponieważ każdy wampir dba przede wszystkim o siebie, potem o swój klan i ziemie, a dopiero później o ewentualnych towarzyszy. Każdy ma swoje powody do wspólnej podróży, ważne jest więc, by sobie zanadto nie przeszkadzać, a pomagać głównie, jeśli sami na tym skorzystamy.

Postrach przez wieki

Największym chyba plusem i zabawą jest możliwość połączenia przygód z Mrocznych Wieków z Maskaradą.

Oznacza to, że nasza drużyna może przejść przez wszystkie najważniejsze okresy w historii, aż do nowoczesności, ciągle zaplątani w jakąś wielką intrygę.

Dzięki temu można wziąć udział w wyprawach do Ameryki, które prowadzone były nie przez Kolumba i Corteza, ale przez manipulujących nimi Brujah, sprawić, że za Napoleonem czy chociażby Hitlerem stał jakiś niezwykle sprytny Lasombra, spotkać hrabiego Drakulę, rodowitego i starego Tzimisce. Potencjał jest tak duży, jak dużo wiemy o historii i ile chcemy z niej przekształcić w tło do własnej opowieści. Daje to też możliwość stworzenia naprawdę potężnych Kainitów, którzy we współczesności stać mogą za największymi potęgami świata, lub w tajemnicy wykańczać największe zagrożenia dla swojej rasy. Bądźcie twórczy i pamiętajcie: nie jest martwy ten, kto spoczywa wiekami.