Zimna północ. Pośród stromych fiordów i potężnych lodowców, walkę o wpływy rozpoczynają jarlowie. Istnieje jeden sposób na  zdobycie władzy nad Północą – porwanie córek innych jarlów i zrobienie imprezy z okazji ich przybycia do naszej osady.

vikings-warriors-of-the-north-box

Ten prosty w planie sposób, jest nieco trudniejszy do wykonania. Bowiem trzeba wykazać się sprytem, umiejętnością szybkiego strategicznego planowania i mieć po swojej stronie trochę szczęścia. Wikingowie to gra polskich autorów Tomasza Kaznocha i Tomasza Kaźmierskiego. Zarys fabularny już znacie – w grze wcielamy się w władców wikingów – jarlów – którzy rozpoczynają walkę o dominację.  Każdy gracz posiada swoją osadę, łódź, port i wioskę, oznaczoną jednym z czterech kolorów. Gracze otrzymują również kartę z rysunkiem łodzi.

wikingowie-drakkary

Celem gry jest zdobycie córek każdego koloru, czy inaczej mówiąc córek każdego z graczy. Córki nie mogą się powtarzać, oj nie. Aby zdobyć córkę musimy wbić do wioski innego gracza i zadeklarować jej porwanie. Przenosimy wtedy kartę z pierworodną wrogiego jarla na naszego drakkara – od teraz jest ona członkiem załogi dopóty dopóki nie odwieziemy jej bezpiecznie do naszego portu i nie zadeklarujemy wykonania imprezy na cześć przybyłej pannicy.

wikingowie-corki-jarlow

Oto córki jarlów, do wyboru, do koloru

Żeglowanie i wiosłowanie

Poruszanie się drakkarem po planszy zapewniają nam karty wiatru. Każda z takich kart posiada symbole – runy, które znajdziemy również na polach planszy. Tak, dobrze się domyślacie. Odpowiedni symbol na karcie pozwala na poruszenie się w wybranym kierunku, o ile zgadza się on z symbolem na planszy. Jeśli nie posiadamy odpowiedniego symbolu nie możemy się poruszyć  i płynąć ku przygodzie. Akcje poruszania się przy pomocy kart na planszy nazywamy żeglowaniem.

wikingowie-karty

Poza liczeniem na pomyślne wiatry, do dyspozycji mamy również dzielnych wioślarzy. Wiosłowanie to możliwość przesunięcia statku o jedno pole na koniec wykonywania tury gracza. Zawsze oznacza ono koniec ruchu gracza.

Bohaterowie

Na początku tury gracza, można położyć na swój statek kartę bohatera oznaczoną hełmem. Bohaterowie dodają nam specjalne umiejętności np. dodatkowy rzut kością czy dodanie +1 do rzutu kością.

Akcje, czyli to co wikingowie lubią najbardziej

W grze mamy dwa rodzaje akcji – akcje z kart i akcje standardowe. Akcje z kart to nic innego jak jakieś wydarzenia opisane na karcie. Może to być możliwość wywrócenia statku innego gracza, rzucenie choroby na członka innej załogi, przesunięcie potwora w dowolne nie zajęte miejsce na planszy czy spowodowanie sztormu na polu, na którym znajduje się statek jednego z graczy. Akcje powodują interakcję między graczami i mogą nam pomóc albo przeszkodzić innym. Dzięki temu rozgrywka jest urozmaicona i żodyn z dzielnych wikingów nie może czuć się bezpiecznie. Żodyn.

wikingowie-kaprys

Akcje standardowe to 5 akcji, które można wykonać jedynie raz na turę. Może to być walka z potworem, porwanie córki, wymiana kart na ręce, zrobienie imprezy czy walka z innym graczem. Walka odbywa się na zasadzie testu, rzucamy kością i w zależności od wyniku przegrywamy bądź zdobywamy jakieś profity.

Ku chwale Odyna

Kurde no gra jest naprawdę lekka i przyjemna. Jasna instrukcja pozwala w mig opanować zasady gry. Same zasady również są proste, co czyni grę odpowiednią dla nie zaawansowanych graczy. Gra się szybko i dynamicznie, jedyne spowolnienia mogą wynikać ze zbyt długiego zastanawiania się nad ruchem. Od razu mówię: nie ma co długo myśleć, trzeba pruć do przodu niczym wiking i nie bać się niczego.

vikings-warriors-of-the-north-board

Wikingowie trochę przypominają mi pod jednym względem chińczyka – musimy bezpiecznie zaprowadzić swój pionek do bazy (osady), a przy okazji poprzeszkadzać innym graczom. Tylko zamiast rzutu kostką mamy tutaj karty, dodatkowe akcje i potwora.

Trudno tutaj o minusy. Na pewno będzie to tytuł nie wystarczający dla graczy, którzy spodziewali się gry strategicznej, czy dającej możliwość rozbudowywania się. Tutaj nic takiego nie ma. Jest za to interakcja, skupienie się na jak najlepszym wykorzystaniu kart posiadanych na ręce i prosta mechanika. Moim zdaniem nie do końca jest również wykorzystana postać potwora. Konsekwencje przegranej mogłyby być nieco większe. Ale jeśli wygramy z potworem to możemy przesunąć go na wybrane pole na planszy, co pozwala na popsucie szyków innych graczom.

wikingowie-wojownicy-polnocy-figurki

Poziom frajdy pozostawiam do oceny indywidualnej. Gra nie urywa dupy, nie sprawia że z utęsknieniem o niej myślimy – jednak jest przyjemna i nie pozwala na nudę. Jeśli nastawimy się na tego typu rozgrywkę, z prostą mechaniką i sporą interakcją między graczami to będziemy zadowoleni. Nam udało się zakupić grę w rewelacyjnej cenie – 40zł! Za tą cenę jesteśmy po prostu bardzo zadowoleni z zakupu. Chociaż standardowe 100 zł też nie brzmi źle 😉 Szczególnie, że gra jest wzbogacona o ładne grafiki, figurki, dobrze wykonane karty, planszę z drakkarami oraz solidną planszę, na której rozgrywają się potyczki jarlów.

wikingowie-wojownicy-polnocy

Typ gry: strategiczna
Liczba graczy: 3-4
Czas gry: 60 min
Wydawca w Polsce: Rebel
Autor: Tomasz Kaznocha, Tomasz Kaźmierski
Rok wydania: 2013